はじめに
ここでは、ゼノブレイドDEをクリアした感想をつらつら書いていきます。
※クリア後の観点から書いているのでネタバレ注意です
本作は、2010年にWiiで発売されたゼノブレイドをSwitchに移植し、かつそこに本編の後日談となる新規シナリオを追加した作品となっています。
続編である2のレビューはこちら
ゲーム概要
ストーリー
遥か昔、巨神と機神という二柱の神がいた。
神々は互いの存亡を賭けて戦ったが相討ちとなり、共に沈黙。
骸となった巨神の身体には、長い年月をかけて自然や生物が誕生し、生命溢れる豊かな世界―巨神界となった。
時は巡って舞台は巨神界・コロニー9。
ここには古より伝わる伝説の剣・モナドが保管されており、研究者の青年シュルクは日夜モナドの研究に勤しんでいた。
モナドは、近年機神側(機神界)から突如として侵攻してくるようになった謎の存在・機神兵に対して無類の強さを誇り、1年前の大戦では機神兵の大群を押し返し侵攻を食い止めるほどだった。
それから1年近く巨神界は機神界の攻撃を受けていなかったが、静寂を破るかのように機神兵らは侵攻を再開。
さらに、モナドの攻撃が効かない新型の機神兵・通称「黒い顔つき」も現れ、多数の死者を出してしまう。
この中には、シュルクの幼馴染であるフィオルンという女の子も含まれており、フィオルンはシュルクを守るため、「黒い顔つき」によって無残にも殺されてしまった。
怒りに燃えるシュルクは「黒い顔つき」への復讐を果たすため、モナドを携え親友のラインと共にコロニー9を旅立つのだった。
本作の特徴
詳細に書くと1記事ではとても収まらないので、かいつまみつつ解説していきます。
舞台は神の身体
本作は巨神と機神、二柱の神の身体を舞台に物語が展開される。
身体と言っても巨大な神の身体なため、フィールドは非常に広大。
シュルク達は、巨大なモンスターが行き交う密林や厳しい寒さが襲う雪山など、地域ごとに様相を変えるフィールドを舞台に冒険していくことになる。
独自性の強い戦闘
本作は、アクションとコマンド式RPGを足して2で割ったような特徴ある戦闘システムとなっている。
攻撃方法は大きく分けて通常攻撃とアーツの2種類。
※アーツにも通常のアーツと後述のタレントアーツの2種類が存在
通常攻撃はオートで行われ、ロックオンした敵を自動的に攻撃。
そのため通常攻撃はボタンに割り振られていない。
アーツはキャラごとに性能が異なる特技のようなもので、ダメージソースの8割以上を占める。
アーツには様々な効果があり、シュルクの場合、
敵の側面あるいは背面から攻撃することでダメージが増加するアーツや、
敵からのヘイトを逸らしたり味方を回復させるアーツなどがある。
また、アーツによっては崩し・転倒・気絶のいずれかの効果が内包されているものもあり、崩し→転倒→気絶の順にアーツを当てる(コンボ)と敵の行動を封じることが可能。
例えばシュルクは「ストリームエッジ」という崩し効果のあるアーツと、気絶効果がある「シェイカーエッジ」を持っており、仲間であるラインの「ワイルドダウン」という転倒効果を持ったアーツと組み合わせ、
①ストリームエッジ(崩し)
②ワイルドダウン(転倒)
③シェイカーエッジ(気絶)
というコンボを決めると敵が一定時間行動不能となり、一方的に攻撃を加えることが可能。
また、転倒中に転倒のアーツを使ったり、気絶中に気絶のアーツを使うとその分だけ効果時間を延長させることもできる。
このコンボ効果は、耐性を持たないあらゆる敵に対して有効なため、序盤から終盤まで最重要なテクニックとなる。
タレントアーツ
アーツに加え、各キャラはタレントアーツという特殊なアーツを持っている。
これは通常攻撃によって専用ゲージが溜まると使えるアーツで、例えばシュルクの場合だと、モナドアーツというモナドの剣の能力を使うことが可能。
ex)前方一直線をモナドで縦斬り、味方全体にバリアを貼るなど
他のキャラのタレントアーツは一つしかないが、モナドアーツはストーリーを進めることで増えていく。
未来視
本作の目玉要素。
シュルクの武器であるモナドは未来を見通す力を持っており、使用者であるシュルクに様々な場面で未来を見せる。
未来視による未来は確定されたものではなく、行動次第で変えることが可能で、モナドが示した未来を変えることが物語の一要素にもなっている。
この未来視はストーリーだけではなく戦闘でも使われることになり、戦闘においては敵の危険な攻撃を予知し、それに対処することでダメージを最小限に留めたり攻撃そのものを回避したりできるようになっている。
戦闘での未来視は
・どの敵がどのような攻撃をするのか
・何秒後にその攻撃をしてくるのか
・攻撃対象は誰か
という情報が提示され、味方がそのターゲットになっている場合、味方に未来を教えることで攻撃に備えることが可能。
また、味方に教えず自力で未来を変えることもでき、上述したコンボによって敵を転倒もしくは気絶させると、敵が攻撃を取り止め結果的に回避という芸当もできる。
※転倒の場合、攻撃自体は止められないが飛んでくるまでの時間を延長できる
感想
良かった点
歯ごたえのあるボリューム
一番良かった点。
本作はとにかくボリュームがあり、自分のクリア時間は59時間47分とかなりかかりました。
自分はサブクエを6割ぐらい消化した上でこの時間ですが、ストーリーメインで進めてもおそらく40時間台、サブクエ消化やタイムアタック、キズナトーク(キャラ同士の掛け合い)収集など、やり込むつもりであれば短く見積もっても80時間以上は優に遊べるでしょう。
その上、本作にはWii版にはなかった追加エピソードもあるので(こちらは駆け足でやるとおよそ10時間弱)、1本のゲームとしてやりごたえは十二分にあると言えます。
追加エピソードのレビューはこちら
ストーリー
RPGの醍醐味であるストーリーですが、これも良くできていました。
復讐から始まった旅が、やがて世界の行く末を決める壮大な戦いに繋がっていくという物語の広がり方が実にRPGらしく王道でよかったですね。
ただ内容は全体的にシリアスで、ボカしてはいるものの結構えぐい描写も多いので、多少は人を選ぶかもしれません。
ゲーム部分のテンポの良さ
本作はシンボルエンカウント制で、敵と遭遇するとシームレスに戦闘に移行し、終了後もそのままフィールドに戻れるという戦闘時と非戦闘時の流れが非常にスムーズです。
雑魚敵は結構うじゃうじゃいますが、レベル差があるとこっちから喧嘩を吹っ掛けない限り反応しないので、その点でもストレスはありませんでした。
戦闘もシステムを理解すればほぼ一方的にボコって手早く終わるので、あまり苦にはなりませんでしたね。
また、サブクエもクリア条件が討伐やアイテム採集の場合、依頼主に報告せずとも達成した時点でクリア扱いになるので、片手間にやれるのも配慮が行き届いててよかったです。
というように全体的にテンポはよく、ユーザビリティに配慮されてはいるんですが、後述の未来視には不満が残りました。
悪かった点
テンポの悪い未来視
ストーリーはもちろん、戦闘においても重要となる未来視ですが、これに関してのテンポは率直に言って悪く感じました。
というのも、未来視によって敵の攻撃名や攻撃を受ける味方などの情報が提示されるのはいいんですが、どのような攻撃モーションかも丁寧に教えてくれるため、モーションが長い敵はそれを事前に見せられます。
発動は強制で、任意のタイミングで発動することも設定でオフにすることもできません。
未来視は危険な攻撃―いわゆる敵の必殺技に対して発動するという性質上、もれなくモーションが長めになる傾向があるため(特にボス)、それをイチイチ全部見せられるのは正直苦痛でした。
攻撃名や攻撃対象キャラの情報はボタン連打で早送りできるものの、攻撃モーションは早送りもスキップもできないので尚更ストレスでしたね。
未来視はいいから速いとこ攻撃してくれと思ったプレイヤーは多いと思います。
その他細かい不満点
UI面でも若干不満に思う点はありました。
以下特に思った部分を挙げていきます。
達成期限が分かりづらい時限クエスト
クエストの種類によっては達成期限が設けられているものがあり、一定期間内に達成しないと失敗扱いになるクエストがあるんですが、いつまでにクリアすればいいのか期限が提示されないものがほとんどです。
期限のあるクエストは多くの場合、ストーリーの進行によって行けなくなる場所でしか達成できないものがほとんどなので、物語の展開からなんとなく期限を推測することはできるものの、明確に示してくれた方が手っ取り早いのは言うまでもありません。
買った装備はその場で装備不可
店では武器や防具といった装備が売ってますが、これらは買ったその場で装備できず、買った後はメニュー→装備欄で装備というワンクッションが必要になります。
単純に不便だと感じる部分でした。
なぜその場で装備できないのか甚だ疑問です。
ただ、店売りの装備は最低限の性能で、基本的には敵からドロップした装備の方が強いため、特にドロップ装備が強い上にボロボロ落ちる後半以降はあまり気にならなくなる部分ではあります。
おわりに
骨太で良質なRPGでした。
日本のみならず海外でも評価の高い作品ですが、納得の一言に尽きます。
開発費が高騰し続ける今の時代、和ゲーでこのレベルの大作ソフトは中々お目にかかれないので、プレイ中はなんだかノスタルジーな気分になってましたね。
だからといってあの頃に戻りたいとは思いませんが(笑)
直接的な続編ではないものの、この調子でゼノブレイドクロスの方も是非移植してほしいものです。