はじめに
ここでは、ゼノブレイド2をクリアした感想をつらつら書いていきます。
※クリア後の観点から書いているのでネタバレ注意です
本作は2017年に発売されたRPGで、ナンバリングが付いていることから分かるように、無印ゼノブレイドの続編となっています。
なお、2周目のデータで撮ったスクショが多いので、意図せずネタバレしている箇所が多いです。
その点は何卒ご了承ください。
イーラ編のレビューはこちら
ゲーム概要
ストーリー
悠々とそびえ立つ世界樹を中心に、どこまでも雲海が続く世界・アルスト。
この世界の生命は、「巨神獣」と呼ばれる巨大な生物を大陸代わりにして生きていた。
そんな世界で、サルベージャー(雲海に沈んだ資材や遺物の回収を生業とする者)として暮らす少年・レックスは、ある日高額報酬の仕事を斡旋され、これを引き受けたところ、不運にも命を落としてしまう。
目が覚めるとそこは辺り一面緑の大地。
そしてなだらかな丘の上には謎の少女の姿が。
少女の名はホムラ。
ホムラは世界樹の頂上にあり、果てなく続く大地があるとされる「楽園」を目指しており、そこに行くことが自分の願いだという。
その願いを叶えると約束したレックスは、ホムラによって半分生命を分けてもらう形で復活。
こうして二人は、ホムラを狙う謎の勢力や、ホムラの力を利用しようとする各国の思惑に立ち向かいながら楽園を目指すのであった。
用語解説
ブレイド
特殊な亜種生命体。
目覚めていない場合はコアクリスタルという四角い物体になっているが、ドライバー(これに関しては後述)と同調することでこの世に実体化し、パートナーとして自らを目覚めさせたドライバーに付き従う。
生命体ではあるが、自らの核であるコアが破損しない限りは不死身であり、老いることもない。
ドライバーが死ぬとコアクリスタルに還り、次の同調者を待つことになる。
ドライバー
ブレイドと同調し共に戦う者。
コアクリスタルに触れることで、ブレイドを実体化という形で目覚めさせることができる。
ブレイドとの同調は誰でもできるわけではなく適性が存在し、適性がない人間はいくら努力しようともドライバーにはなれない。
なお、同調できるブレイドの数に制限はなく、適性さえあれば何体とでも同調が可能。
天の聖杯
神が生み出した原初のブレイド。全部で3体存在。
ホムラもこれにあたる。
通常のブレイドとは一線を画す力を持っており、過去には天の聖杯によって3つの巨神獣が雲海に沈められている。
また、他のブレイドとは違い、コアが破損しても(力は大幅に失われるが)死ぬことはなく、ドライバーが死んでもコアクリスタルに還らないという特性を持つ。
本作の特徴
広大な巨神獣を駆け巡るRPG
ゼノブレイド2では、人間は巨神獣という巨大な生物を大地代わりとして生きているため、必然フィールドも巨神獣がメインとなっている。
巨神獣は1つのまとまった生命ではなくそれぞれ個体があり、イメージとしては大陸というよりも大きな島という趣が強い。
なので、巨神獣ごとに環境や特徴は異なり、
自然豊かな巨神獣「グーラ」
寿命が尽きかけており不毛な大地が続く巨神獣「スペルビア」
体表ではなく体内に生命が住み、鮮やかな景色が特徴の巨神獣「インヴィディア」
低体温が原因で極寒の大地となっている巨神獣「ルクスリア(ゲンブ)」
など、巨神獣によってその様相は大きく変わる。
また、人や動植物にとって巨神獣は大地に等しいものではあるが、巨神獣もれっきとした生物であるため寿命が存在する。
当然寿命が尽きると活動を停止し、そのまま雲海に沈んでしまう。
作中では、これら巨神獣たちが大小問わず沈んでいくことが増えており、生物が生きるための土地が年々減少傾向にあるという深刻な問題が存在する。
レックス達が楽園を目指す理由もここから来ている。
理解するとクセになる戦闘システム
戦闘は非常に複雑。
まず土台として、本作はドライバーとブレイドのコンビ×3組でパーティーを組んで戦う。
ただし、この全員が一斉に攻撃するということはなく、基本的にドライバーが攻撃担当、ブレイドがサポート担当という形になっている(強力な攻撃自体はブレイドが行う)。
また、同様に土台として、本作(というよりシリーズ共通の特徴だが)には通常攻撃という操作概念がない。
操作キャラはロックオンした敵を自動的に攻撃するというオートアタックをする。
オートアタックは基本的に3連撃。
このオートアタックにはドライバーアーツという特技を使うためのゲージを溜められるという特性があり、多くの場合、このゲージを溜める目的でオートアタックは使われることになる。
ドライバーアーツとは、簡単に言えばドライバーの特技。
ゲージを溜めなければ使えないという性質上、攻撃力は当然オートアタックよりも高い。
このドライバーアーツは4種類あり、そのうち3種類を選んで戦闘に用いる。
つまり、ここまでをまとめると、
①オートアタックでゲージを溜める
②ドライバーアーツ発動
というのがワンセットとなる。
また、ドライバーアーツには必殺技というブレイドが使う技のゲージを溜められるという特性がある。
これによりゲージが溜まると必殺技が使用可能。
必殺技はブレイドが使う強力な技で、発動するとドライバーは武器をブレイドに手渡し、それを使ってブレイドが攻撃という流れをとる。
この必殺技はドライバーアーツでしかゲージを溜められないという性質上、攻撃力はドライバーアーツよりも高い。
また、必殺技にはレベルがあり、ゲージを溜めた量に応じてレベルが上がっていく。
最小はⅠ、最大はⅣ。
と、長々と解説してきたが、ここまでをまとめると、
①オートアタックでドライバーアーツを溜める
②ドライバーアーツ発動
③ドライバーアーツを使って必殺技を溜める
④必殺技発動
という流れが基本となっている。
より簡潔に言うなら「オートアタック→ドライバーアーツ→必殺技」という感じ。
この流れさえ把握していれば、序盤の戦闘は難なくこなせるだろう。
以上、長々と戦闘について書いてきたが、実はこれだけではなく他にも、
・ドライバーコンボ
・ブレイドコンボ
・フュージョンコンボ
・チェインアタックと属性玉について
など重要テクニックがあるが、これ以上は解説だけで1記事できてしまうので割愛する。
詳しく知りたいという方は各種攻略サイトを見ていただきたい。
ここでは、「とにかく覚えることが多いんだな」ということだけ分かってもらえると幸いである。
というように、覚えることは非常に多いのだが、本作にはチュートリアルやTipsも最初の一回だけしかなく(後から確認することもできない)、慣れないうちは四苦八苦しながら戦うことになる。
一応レベル差でゴリ押すことは可能で、システムがあまり分からなくても戦うこと自体はそう難しくない。
が、序盤を過ぎるとコンボを駆使しなければ倒しづらい敵が増えていくため、やはりどこかでコンボへの理解を深める必要性が出てくる。
これを理解して初めて本作の戦闘の面白さ・爽快感に気づけるだろう。
ちなみに、一度システムを把握しまえば格上の敵でも
このように行動を封じた上で一方的にボコボコにできる。
感想
良かった点
直球ど真ん中の王道ストーリー
ストーリーはとにかく王道という言葉が似合います。
「ここはこんな展開だと熱いな」とか「ここはこういう展開になると辛い」ということをしっかり狙ってやってくるタイプのストーリーです。
要するにツボを外さないんですよね。
物語の起伏の付け方をよく心得ていると言いましょうか。
それは逆に言うと先が読める・分かりやすいということでもありますが、変に奇をてらわず王道を突き進んでいくので、見ていて安心感がありました。
正直ツッコミどころも割と多いですが、そんなこと知るかとばかりにノリと勢いで押し切る感じも好きでしたね。
その点は人を選びそうですが・・・。
膨大なボリューム
他のゼノシリーズの例に漏れず、本作もボリュームは多いです。
ストーリーを追うだけでも大体50~60時間はかかると思います。
自分の場合、クリア時間は1周目で大体90時間、2周目で166時間でした。
ただ、これでもゲーム全てを遊び尽くせているわけではなく、真面目にやり込むつもりなら最低でも200時間はくだらないです。
ボリュームという意味でほんと底が見えないので、末長く遊べるゲームを探している人には自信を持っておすすめできます。
作り込み
本作はストーリー上必ずしも行く必要のない場所、いわゆる寄り道できる場所が非常に多いです。
マップ全体の大きさを10とするなら、ストーリーで行く場所は5.5、寄り道部分は4.5とストーリー部分に肉薄するレベル。
なので寄り道しながらストーリーを進めると、かなり冒険している感が味わえます。
このおかげで、RPGで時折感じる「広大な世界のはずなのに(行ける場所がそう多くないせいで)窮屈に感じる」ということがありませんでした。
また、本作ではストーリーに絡むメインブレイドとは別に、レアブレイドという固有グラを持ったブレイドが40体以上登場するんですが、これら1体1体にボイスありのクエストまたはキズナトーク(会話イベント)が用意されています。
これ最初に知った時ちょっと衝撃でしたね。
「あ、これやり込みやばいやつだ」と。
ごく一部を除き、レアブレイドは本筋に一切絡まないにもかかわらず、こうしてちゃんとスポットライトを当てているのは非常によかったです。
悪かった点
クエストの尋常じゃないお使い感
どう足掻いてもマイナスポイントだと思った点。
サブイベとして用意されているクエストは、
「〇〇を持って来てほしい」→持って行く→「次はそれを××に届けてほしい」→届けに行く→「××なら今は△△にいるよ」→△△へ行く→××「モンスターに襲われてる!助けて!」→戦闘
というような感じで、一つのクエスト達成に必要な行動がやたら多く、お使い感が半端じゃないです。
で、困ったことに本作はそういうクエストがなかなか豊富で、「これ普通なら2つか3つのクエストに分けるべきなんじゃ・・・」と思えるものでもひとまとめにされてるケースが散見されます。
クリアに必要な行動が3つ程度に収まってたら御の字レベル。
何のクエストかは忘れましたが、「〇〇を持って来てくれ」と頼まれて持って行ったら「じゃあそれを××に届けてくれ」と数十m先にいるNPCに届けろと頼まれた時は流石にむかっ腹が立ちましたね。
どこまで人にやらせる気だこいつと。
ここまで行くと最早お使いですらなくパシりの領域です。
クエストは基本片手間でパパっと終われるものが中心で、こういうお使い(パシり)系は少なめであってほしかったですね。
ただ、こういった苦情を開発側も把握したのか、追加シナリオにあたるイーラ編では緩和がなされており、お使い感は本作と比べて大分薄められています。
とは言え、イーラ編はイーラ編でまた別の問題が発生してたりしますが・・・。
ブレイドガチャ
上の方でもちょろっと書いたように、本作はレアブレイドという固有グラを持ったブレイドを仲間にできますが、これらを仲間にする方法が端的に言ってソシャゲのガチャのような代物になっています。
簡単に書くと、レアブレイドを仲間にするには、「コアクリスタルというアイテムから目当てのブレイドが出るまでひたすら同調し続ける」という手段を取らなければなりません。
要するに下手な鉄砲数撃ちゃ当たる戦法で、とにかくコアクリスタルを手あたり次第集めて片っ端から同調していく必要があるということ。
本当にただのガチャです。
このガチャ方式がかなりストレスで、レアブレイドの他にはコモンブレイドというグラ使い回しのブレイドもいるため、コモンをすり抜けてレアが引けるのをお祈りしなければなりません。
ちなみにガチャる瞬間にオートセーブが入るのでリセマラはできませんふざけるな
また、当然コアクリスタルの数は無限ではないので、コンプリートあるいは目当てのブレイドを引くには、なくなっては稼ぎ、稼いではガチャ・・・という作業が必ず必要になります。
しかも有志の調査によるとこのガチャ、手持ちのレアブレイドの数が揃っていくごとにレアそのものが出る確率が低くなる仕様らしく、コンプリートに近づけば近づくほどその達成は困難になるという修行仕様っぷり。
自分も一応コンプしましたが、最後の1体を出すのに3時間ぐらいかかりました。
このガチャだけはもう二度とやりたくないですね。
ソシャゲでもネトゲでもないのになんでこんなガチャ仕様(しかも渋い)にしたのかほんと不思議です。
おわりに
不満な点もありますが、「switchで一番好きなゲームは何?」と聞かれたら真っ先に本作を挙げるぐらい好きなゲームです。
改めて王道の良さに気づかせてくれた作品でした。
なお、2というナンバリングが付いてますが、ストーリーは本作独自のものなのでここから始めても全く問題ありません。
が、1をプレイしていると、ある部分で思わず唸る展開が待っているので、可能なら是非1からやってみてほしいです。
今だとスイッチでリマスターされているので手が出しやすいですしね。
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