はじめに
ここでは、『テイルズオブアライズ』をクリアした感想をつらつら書いていきます。
※クリア後の観点から書いているのでネタバレ注意です
本作は、2021年にバンダイナムコから発売されたテイルズシリーズ最新作で、『テイルズオブベルセリア』以来実に5年ぶりの新規タイトルとなっています。
支配者と奴隷を軸に進んでいくハードなストーリーと、歯ごたえのあるヘビーな戦闘の二つで攻めてくるある意味テイルズらしいテイルズです。
が、過去作と比べると変わった部分が多く、新規ユーザーにこそ手を取ってほしい作品になっているかと思います。
ということでまずは概要から。
ゲーム概要
ストーリー

ダナとレナという二つの星が存在する世界。
ダナは緑溢れる豊かな星、レナは科学技術が発達した高度な文明を有する星であり、両者は互いに関わることなく暮らしてきた。
だが300年前、レナは突如としてダナへの侵攻を開始。


レナの圧倒的な軍事力の前にダナは蹂躙される他なく、その結果ダナはレナへの隷属を余儀なくされる。
こうして300年にもわたるレナの支配が始まることとなった。

そして現在。
レナの奴隷として過酷な日々を送っていた「鉄仮面」と呼ばれる青年は、ある時レナの兵士に追われている少女と図らずも邂逅を果たす。
鉄仮面
頭全体を覆う鉄の仮面を被っている青年。自身に関する一切の記憶を覚えておらず、外見の特徴から便宜上鉄仮面と呼ばれている。痛覚を失っており、また仮面も脱ぐことができない。


咄嗟に少女を助けた鉄仮面だったが、そこから彼の運命が動き出す。

本作の特徴
支配からの脱却を目指すストーリー

アライズは、レナという支配者側とダナという奴隷側の対立構造が300年続いているという過酷な世界が舞台。
弱者がどこまでも虐げられ、強者がどこまでも搾取するという攻めた描写が散見される。
そのような救いのない世界で、主人公である鉄仮面ことアルフェンが、シオンというレナ人の少女との出会いをきっかけに、レナの支配から人々を解放するため動き出していく。
類型としては、マイナスの状況をゼロに持っていくタイプのストーリーと言える。
直感的操作で楽しめる戦闘システム
戦闘はこれまでのシリーズの長所を取り入れつつ、そこに独自のシステムを組み込むことで新たに魅力あるものに仕上げている。
システムこそ色々あるが、覚えること自体は容易かつシンプル。
AG(アーツゲージ)

戦闘では『グレイセス』や『ベルセリア』のようにTP(術技を使うのに必要なゲージ)の概念がなくなり、AGと呼ばれるゲージを消費して術技を使う仕様になった。
特技(下級魔術)ではAGを1消費、奥義(上級魔術)では2消費というようにゲージを消費して攻撃を行う。
AGの初期最大値は3から始まり、キャラクターが成長するに従い最大値が増加していく。
なお、通常攻撃ではAGは減らず、またゲージの消費を許す限り術技の連発が可能。
連携にも制約はなく、特技から特技、奥義から奥義という連携も問題なくできる。
そのためコンボの組み立ては非常にアドリブが利き、難しいことを考えずとも直感的にコンボができ、アクションとしてとっつきやすい。
ちなみにAGは術技を一定時間使わなければ回復し、後述のブーストアタックを使用しても回復する。
CP(キュアポイント)
独自要素その1。
前述の通りTPの概念はなくなったが、今作では回復呪文を使用する際にCPという専用ポイントを消費するスタイルになった。
これはキャラごとにではなくパーティ全体で共有されており、この共通リソースを基に回復を行っていく。
また、CPは戦闘時/非戦闘時に関わらず回復系の呪文を使うと消費されるが、AGとは違い自然回復しない。
回復するには宿屋に泊まるか野営で休む、またはオレンジグミなどのCP回復アイテムを使う必要がある。
ただし、今作はCP回復アイテムが軒並み高い傾向にあり(一番回復量の低いオレンジグミですら1つ3000ガルド)、なおかつ戦闘は難易度高めであるため、CP管理に頭を悩ませる場面は多い。
それと同時に、そこをいかに上手く運用していくのかが本作の面白いところ。
なお、CPの最大値もAG同様キャラクターが成長していくにしたがって伸びていく。
以上のように今作の戦闘は、攻撃系の術技はAGで行い、回復系の術技はCPで行う。
ブーストアタック

独自要素その2。
ブーストアタックとは、各キャラによって効果が違う特殊な攻撃技。
画面左下のブーストゲージと呼ばれるゲージが満タンになると使用可能で、使いたいキャラを十字キーで選択して発動する。
発動すると、ターゲットされた敵に対してキャラが攻撃を行い、ダメージ+条件次第で固有の追加効果を与える。
追加効果の例としては以下の通り。
アルフェン―HPを消費する代わりに敵を強制ダウン
シオン―飛んでいる敵を撃ち落とす
リンウェル―敵の詠唱を妨害+その術を自分が使える
ロウ―殻や盾などの装甲を破壊する
また、ブーストゲージは攻撃を当てる、もしくはカウンターレイドというジャスト回避後の攻撃を成功させることで上昇していく。
ブーストストライク
独自要素その4。
ブーストストライクとは、ブーストアタック同様に特殊な攻撃技のこと。
敵に存在するひし形のゲージをこちらの攻撃でマックスにさせると、「STRIKE」という表示が発生。


この時十字キーのどれか一つを押すとブーストストライクが発動し、キャラ2名による協力技が行われる。

ブーストストライクを食らった敵はHP状況に関わらず一撃必殺であり(ボスは除く)、事実上のフィニッシュ技に相当する。
新たな試み
アライズでは多くの部分にメスが入り、従来のテイルズシリーズと比べると大きく雰囲気が変わっている。
中でも特に変化があったのは、
スキットやカットインなどのアニメ絵の廃止
と
掛け合いが音声のみになった
点。
スキットについてはこれまでのような顔アイコンや立ち絵ではなくなり、代わりに3Dモデルを用いてのコマ割りスタイルに。
これにより、キャラ同士が会話している時どういった仕草をしているのかや、どのような位置関係で話しているのかが一目で分かりやすくなっている。


それに加え、3Dモデルは装備やアクセサリーの外見状況をそのまま反映するため、スキット上で自分が設定したビジュアルのままキャラ同士が会話しているのを見て楽しむことができる。

コマ割り自体も使い回しは少なく、凝った構図もあったりして手抜きを感じさせない。
また、掛け合いに関しては廃止こそされていないが、戦闘後のリザルトが簡略化されたことで専用演出がなくなっており、テンポ自体は良くなっている。
感想
良かった点
テイルズ史上最高クラスのグラフィック



グラフィックは非常に綺麗です。
テイルズシリーズでは間違いなく最高クラスと言っていいでしょう。
3Dモデルは綺麗になったもののアニメ調のテイストからは逸脱しておらず、これまでの3Dテイルズをより洗練させている印象を受けました。
綺麗でリアルにはなったけど現実的なリアリティーではなく、アニメ的なリアリティーを突き詰めた感じと言えばいいでしょうか。
とにかくシリーズとしての進化を強く感じるグラフィックでした。
テイルズに限らずJRPGという括りの中で見てもそのクオリティは高い部類に入ると思います。
あと3Dという点で見れば、キャラの動作の進化も著しかった。
特に口の動き。
通常のシーンでは喋っていても口をパクパクさせているだけではあるんですが、ムービーや秘奥義などの演出だと口パクではなく発音ごとにちゃんと口や舌の動きが違っていて、口パクをほとんど感じさせません。

テイルズもここまで来たんだなーと。
グラフィックの進化については、過去作を知っている方ほど驚嘆する場面は多いかと思います。
歯ごたえのある戦闘


戦闘は歯ごたえ十分です。
ノーマルでも普通に雑魚に殺されかねないシビアな難易度だと思います。
特にボスはどいつもこいつも難関。
パッと思いつくだけでも、
・意識してレベル上げをしないとボスのレベルがこちらより2、3上なのは当たり前
・スーパーアーマー同然と言っていいほどとにかく怯まない
・HPが半分を切ると如何なる攻撃でも怯まなくなり、大技ぶっぱしてくるモードになる
・ボスを倒してもパワーアップして復活したり、別のボスが乱入してきたりと地味に連戦が多い
と、苦戦する要素に事欠きません。
それでいて今作は(悪かった点で後述しますが)全体的に物価が高く、金策に苦労することもままあるため、アイテムを買い込んでゴリ押しプレイしづらいのが難易度上昇に拍車をかけています。
そんな感じなので、いつものテイルズだと思ってプレイすると結構辛いです。
が、一方で回避性能は歴代でもトップクラスに優秀で、スキルで性能の強化も可能なので、割と甘えた回避でもなんとかなる場面は少なくありません。
まぁそれでも死ぬ時は死にますが。
ただトライアンドエラーで何度も再戦するほどではなく、落ち着いてやれば活路は見えるので(全滅したのはビエゾ戦とガナベルト戦だけでした)、難しいけど普通に食らいつけるバランスで面白かったですね。
あと大抵の場合は轟覇斬とフラムエッジ(覇道滅封)がなんとかしてくれるので、どこまでこの二つを信じられるかどうかが難易度を左右すると思います。
ブーストストライクが気持ちいい




ブーストストライクはどれもテンポ良く派手な技を繰り出すため爽快です。
それに加えて一撃必殺なので、敵のHPが半分近くあっても問答無用で撃破可能と実用性も抜群。
どういうコンボルートでブーストを決めるか、誰で決めるかを考えながらやるのは結構面白かったですね。
ただ、ブーストストライクに追加効果がなかったのは残念。
アルフェンで決めれば攻撃力アップとか、シオンで決めればHP回復とかそういったのがあればより戦略性が増していたんじゃないかなと思います。

悪かった点
良くも悪くも平凡なストーリー

ストーリーは王道まっしぐらタイプです。
ボーイミーツガールから始まり、紆余曲折ありながらも絆を深め困難に立ち向かっていくという清々しいほどに直球の物語が繰り広げられます。
なので決してつまらないということはなく、総評としては十分に楽しめるストーリーではありました。
が、いざ振り返ってみると、これといって心に引っかかるものはなく、話のクオリティ自体も正直そこまでって感じです。
特に前半。
前半はスルドというボスキャラを倒して奴隷解放という目的こそしっかりしていますが、「スルドを倒したぞ!よし次!」という具合に一つの国にあまり時間をかけず淡々と進んでいくので、RPGというよりロックマンみたいにステージ制のゲームをやってるような気分に陥ることがままありました。
しかもスルド自体も割とあっさり倒されて出番終了&敵兵総崩れで奴隷解放のパターンばかりなので、なんとも味気ないです。
余韻らしい余韻がほとんどありません。
というかスルド一人死んだくらいでやったぜ解放だーってのもなんだかなぁ。
もっと敵側の抵抗があって然るべきなのに敵さんが国捨てて逃げ出す展開が多いのはちょっと・・・。
後半で敵の残党勢力が結集して一悶着あるのかなと期待してたらそんなのもなかったし。
ってか国のトップが死んだくらいで瓦解するようなガバガバ統治体制でよく300年間支配してこれたなと。ダナ人もよく絶滅せずに300年存続できたよね
このあたりに限った話ではありませんが、アライズはこういったご都合主義が結構見受けられるので、その点好みが分かれそうです。
ex)全体的に問題解決のために差し込む光明が早い、テュオハリムが数日でぶっ潰してくれました、荊問題への解決手段いいとこなしのレナス=アルマ君・・・
ただ、様相を変えつつも、
・「支配する側」と「される側」という対立構造
・そこから生じた「壁」を壊す
という2点が最後まで物語の骨子だったのはよかったです。
このおかげでストーリーの軸自体はブレることなくしっかりしていたと思います。
あと線で見ると微妙ですが、点で見ると印象深いシーン自体はちゃんとあります。
ジルファの「俺の奴隷になるなよ」とか、アウメドラの「茶番は終わったか?」とか、決戦前夜のシオンの「その続きは荊のいないところで・・・」など。
敵の掘り下げがほとんどない
上で挙げたことと被りますが、敵―特にボスであるスルドはちょろっと出番があった後倒されて退場するだけなので、正直印象に残りません。
どれくらい印象に残らなかったかと言うと、後半でシオンか誰かが最初のボスであるビエゾについて言及するシーンがあるんですが、最初誰のことを言っているのか分からず、「ビエゾ?ビエゾ・・・あぁ、最初の!」って思い出すのに時間がかかったほど。

今はまだ顔と名前が一致していますが、多分2、3か月も経てば怪しくなってると思います(鳥頭)
これはビエゾに限らずスルド全体が似たような感じで描写に乏しく(仲間になるテュオハリムは除く)、基本的にただ倒されるためだけに存在しているキャラでしかないので、その点非常にもったいないと思いました。
ガナベルトのインディグネイションとかアウメドラの茶番の下りとかはいいと思ったんですが、本人達の掘り下げはうっすいし。

一応、最後のスルドであるヴォルラーンは、アルフェン達の前に立ちはだかる宿敵として出番が多く印象には残るものの、このヴォルラーンすら掘り下げがほとんどなく、結局キャラを掴み切れないままストーリーが終わった感があります。
よくよく振り返ってみたら行動も意味不明だし。

・他領にお忍びで行って雑魚狩り
・何の脈絡も目的もなくアルフェン一行を襲う
・一連の行動からただの戦闘狂なのかと思いきや、俺が全て支配する的な野心めいたものを持ってる
・でも支配したがる動機が「俺は<王>だから」ぐらいしか見えてこないので薄っぺらい
・シオンを誘拐して変な服着せてご満悦(おまけに玉座が完全にギャグ)
・スルドブリガが茶番だと知っているのに、でかい都市を作って茶番に付き合うという律儀さ(レナス=アルマ待ちなのは分かるけど)
・そもそもあのやり方では自分が倒される前に国が崩壊するだろっていうガバガバ運営
ヴォルラーンは劇中だと「アルフェンのあり得たかもしれない姿」という感じの扱いではありましたが、上記の通り狂人というか変人寄りなのでイマイチ乗れなかったですね。
アニメ部分の取捨選択が中途半端
アライズではアニメ絵廃止&掛け合いがボイスのみとなかなか大きい変化が起こったわけですが、これに関しては個人的には残念でした。
確かにスキットは3Dモデルがメインになったことでゲームとしてこなれた印象を受けますが、やっぱり従来作のように状況に応じて表情や立ち絵がコロコロ変わるいかにもなアニメ的表現がスキットの持ち味だと思うんですよね。


アニメ絵ならギャグからシリアスまでのふり幅が大きくても感情豊かに表現できるでしょうし、「お前そんな顔できるのか」みたいな驚きや楽しみもあったりしますし。
今回のような形式でも楽しめたんですが、にわかテイルズユーザーの自分からしたらどうしても今までのような慣れ親しんだアニメスタイルが恋しくなりましたね。
完全に厄介なファンですが、どうしてもそういう部分にテイルズらしさを感じてしまうので。
あと掛け合いが音声のみになったこと。これも残念でした。
リザルトが簡略化されたことでテンポは良くなってるし、掛け合い自体はなくなってはいないものの、あの寸劇がないのは寂しかったですね。
3Dモデルが良くなっているだけに余計実機で見てみたかったです。
というように変わってしまって残念に思う部分はあるんですが、ただ新規開拓のためにこれまでのテイルズから脱却しようとしているのは伝わってきますしそうするのも分かります。
アニメ絵という観点から言えば、他にも奥義カットインやステータス画面もアニメ絵ではなくなっていますしね。
海外展開も視野に入れるなら、そういった良くも悪くもJRPGな部分を取り除こうとする流れになるのも仕方ありません。
が、それならそれで一貫したスタンスを取ってほしかったんですが、不思議なことに劇中のアニメムービーは健在です。
要所要所でちょくちょく挟まれます。

これを見て思ったのは「あーここは残すんだ」というより「え?ここは残すの?」という疑問でした。
もういっそのことアニメ部分はOP以外なくす方向に舵を切るなら受け入れられたのに、スキットの立ち絵やカットイン等は変えて劇中のアニメは残すというのにはどうしても中途半端な印象を受けざるを得ません。
ここら辺の取捨選択のちぐはぐ感は如何ともしがたいものがありました。
最大公約数を狙って失敗したみたいな感じ。
テイルズはアニメもそうですが、どちらかと言えば「アニメらしいゲーム」というのが魅力だと思うので、劇中アニメを残すなら立ち絵やカットインなんかも残して欲しかったなというのが率直な感想です。
この辺はもしかしたらufoさんの事情とかも絡んでるんですかね?
鬼滅にリソース割かれてるのか明らかに作画が元気なかったですし。
とまぁ、そんな感じで書き殴ったせいで無駄に長くなってしまいましたが、以上をまとめると、
アニメ絵が廃止されたり掛け合いがボイスのみになったのは残念だけど、それが新規開拓のためなら仕方ないと受け入れられた。でもそのわりに劇中のアニメムービーを残したのはなんか中途半端じゃない?
ということです。
アライズはシリーズとして成功の部類に入ると思うので今後もマザーシップは出てくるかと思いますが、次回作以降はアニメ部分がどういう扱いになっていくのか気になりますね。
アイテムが軒並み高い

ゲームの難易度を上げている要因その1。
アライズは回復アイテム系の値段が無駄に高いです。
例えば
HPを400回復するアップルグミは500ガルド
戦闘不能状態から復活できるライフボトルは1000ガルド
CPを30%回復できるオレンジグミは3000ガルド
と効果に対して値が張ります。
特にオレンジグミが1個3000ガルドなのは流石にシビアすぎますね。
回復術がCP消費でしか発動できない本作でこれはかなり辛い。
ゴリ押しがしづらい最大の原因と言っていいかもしれません。
また、アップルグミなどのHP回復系のアイテムが割合ではなく数値が固定になったのも地味に痛手。
過去作ならアップルグミは最大HPの30%分回復だったので、レベルが上がってHPが増えても普通に使えましたが、400固定は強くなればなるほど焼け石に水です。
HPが1000しかない頃は有用でも、2000/3000と増えていくごとに相対的に回復量が低くなるわけですしね。
一応パイングミ(800回復)やレモングミ(1200回復)など種類は増えてきますが、回復量が高いグミになればなるほど値が張るため、安易に使うのは大なり小なりリスクがあります。
なら金策すればいいじゃんという話になりますが、アライズではこの金策もまたシビアなところがあり・・・。
詳しくは後述。
金策が辛い

ゲームの難易度を上げている要因その2。
このゲーム金策手段はあるにはあるものの、結構きついです。
まず過去作からの大きな変更点として、雑魚戦からガルドを入手できなくなりました。
そのため、単にストーリーを進めているだけではいずれ金欠になるのは必至。
ということでどうしても金策が必須になります。
とりあえず手っ取り早く稼げるのは
・不要な装備やアイテムを売る
・サブクエをクリアする
・採掘や敵を倒して換金アイテムを狙う
・魚を釣って売る
の4つ。
一番楽なのは不要な装備やアイテムを売ること。
特に防具は基本的に使い分けとかはなく、上位防具が常に優れているため不要になったら手放しやすいです。
あと貴重なアイテムなんかもいい値で売れます。
エリクシールは6000、オメガエリクシールにいたっては2万で売れるので、使うよりも換金アイテムの一種として温存していた方がいざという時安心です。

自分は重度のラストエリクサー病なので(使うぐらいなら死を選ぶタイプです)、金欠できつくなったら売ってましたね。
糊口を凌ぐにはうってつけでした。
あと上で挙げた手段の中で、自分が一番やっていたのは釣りです。
釣りは慣れるまでちょっと時間かかる上になかなかめんどくさいんですが、釣れさえすれば確実に稼げるので重宝しました。
おかげで大半のヌシは獲得済みです。
あとヌシを釣り上げるたびに専用の会話パート(スキットではない)も見れるので、それ目当てでもやりましたね。


とまぁこんな風に、本作では稼ぐことに関しては一工夫や寄り道が必要なので、そこはちょっと気になりました。
やっぱり従来通り、雑魚戦でも普通にお金落としてくれる仕様の方がありがたいです。
おわりに

以上、『テイルズオブアライズ』のクリア後レビューでした。
良くも悪くもこれまでのシリーズから変化した部分が多く、ゲームバランスはピーキーなところがあるものの、新規プレイヤーからシリーズファンまで問題なく楽しめる作りだったと思います。
新時代のテイルズとして申し分ない出来かと。
ボリュームもあり、サブイベ8割方消化で60時間ちょいと個人的にはちょうどいいボリューム具合で満足できましたね。
今後はアニメ路線を完全に捨て去るのかそれともまた拾い上げるのかは分かりませんが、おそらく出るであろう次回作にも期待したいです。
ただ次はもっと敵側の掘り下げを頑張ってください・・・。
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