はじめに
ここでは、『テイルズオブベルセリア』をクリアした感想をつらつら書いていきます。
※クリア後の観点から書いているのでネタバレ注意です
本作は、2016年に発売されたテイルズシリーズの一作で、シリーズ初の単独女性主人公であるベルベットを中心とした「復讐の物語」が展開されます。
その内容上、シリアスなストーリーが多いテイルズの中でも一際異彩を放つ作品です。
が、緻密に積み重ねられた描写から繰り出される物語は圧巻の一言。
グイグイとベルセリアの世界に引き込まれること間違いないでしょう。
ちなみに自分、ベルセリアはこれが2周目です。
引継ぎはせず新しいデータを作って一からクリアしました。
なので初見プレイの感想ではない点はご留意ください。
と、前置きもほどほどにしつつ、まずは概要から。
ゲーム概要
ストーリー
舞台はゼスティリアより1000年前のウェイストランドという世界。
この世界では「業魔病」と呼ばれる奇病が流行しており、これに罹患した人間や動物は「業魔」という異形の化け物になり、理性なく人を襲うという。
業魔病は治す術も止める手立てもなく世界各地に広がり、人々は業魔の恐怖に怯える日々を送っていた。
ところ変わってミッドガンド王国辺境の村ハルル。
この村に住む明るく優しい少女であるベルベットは、義兄のアーサーと弟のライフィセットと3人で静かに暮らしていた。
しかし、「緋の夜」と呼ばれる赤い夜を迎えると状況は一変。
村人は次々に業魔と化し、アーサーとライフィセットは姿を消していた。
いなくなったライフィセットを探して「鎮めの祠」という村の聖域に辿り着いたベルベットは、そこで弟が義兄に殺される場面を目撃。
その後、底の見えない祠の空洞に遺棄されようとしていを助けようと、ベルベットもそこに飛び込む。
が、弟は謎の光る龍に呑まれ自身は祠から弾き出されてしまう。
そうして弾き出されたベルベットの左腕は、業魔のような異形の手と化していた。
弟を殺したアーサーに憎しみのままに襲い掛かるベルベットだったが、アーサーはそれを一蹴。
そして自らを対魔士アルトリウスと告げると、ベルベットを殺さず監獄塔に投獄する。
それから3年。
自分の独房に放り込まれる業魔を食らいながら荒んだ日々を送っていたベルベット。
その彼女のもとに、ある時シアリーズというアルトリウスの聖隷(対魔士と契約し力を与える存在)が来訪する。
シアリーズは「自分はアルトリウスから離反した」と言い、ベルベットを脱獄させるために来たという。
シアリーズの導きにより監獄塔から脱獄したベルベットは、弟ライフィセットの仇であるアルトリウスを殺すため、復讐の旅を始めるのだった。
本作の特徴
復讐を描くストーリー
ストーリーの軸となるのは「復讐」。
ベルベットがアルトリウスを殺すまでの過程を濃密に描いている。
作中世界のアルトリウスは、聖寮と呼ばれる対魔士(業魔と戦う力を持った術士)達で構成された組織を束ねるトップであり、民衆からの支持も熱い。
いわゆる正義側の組織に属する。
それに対してベルベットは、見た目こそ人間だが業魔という人ならざる存在。
その上アルトリウスへの復讐心に囚われており、逃走のために囚人を煽って暴動を引き起こしたり、攪乱のために港一帯を焼き払ったりと、目的のためには手段を選ばない性格に変貌している。
(ベルベット自身の事情を加味しても)客観的に見れば悪と呼んで差し支えない。
このように時には悪事をなす悪側を主人公とした物語が展開されるため、内容は人を選ぶ。
なお、世界観は前作の『テイルズオブゼスティリア』と共通しており、時間軸としてはゼスティリアの1000年前の世界が舞台となっているが、前作を一切プレイしていなくとも問題なく楽しめる。
通常攻撃の概念がない戦闘システム
本作の戦闘システム名は、L-LMBS。
従来作のような通常攻撃がなく、〇×□△に術技をセットして戦う。
また、TPの概念も存在せず、攻撃は後述のソウルをリソースとして行っていく。
ソウル
攻撃するために必要なゲージ。
各キャラのHP左横の◇◇◇マークがそれ。
大まかに言えばソウルとは攻撃可能回数を意味しており、例えばソウルが3つあれば攻撃が3回行える。
ソウルは敵から奪うことができ、敵の攻撃をジャスト回避したり気絶させたりすることでソウルを奪い、自分の攻撃回数を増やすことができる。
が、これは敵も同様であり、敵の攻撃でこちらが気絶してしまった場合は逆にソウルを奪われてしまう。
このソウルの奪い合いが本作独自の要素であり、戦闘における肝。
なお、バトル開始時はソウルは3から始まり、最大5まで上限を上げられる。
また、敵も味方もソウルは1を下回ることはない。
ブレイクソウル
ソウルを消費して行う特殊行動。
ソウルが3つ以上ある時に発動でき、ソウルの最大値を1消費することでキャラごとに違う攻撃&個別効果を得る。
例えば主人公であるベルベットのブレイクソウルは、「コンジュームクロウ」。
左腕の業魔手で敵を攻撃しHPを、喰魔状態に移行する。
喰魔状態中は、
・常時スーパーアーマー
・状態異常無効
・HPが減少し続ける代わり戦闘不能にならない
・回復術を受け付けない
・喰らった敵に応じたバフが発動
とメリットとデメリットを内包した一種の時限強化が得られる。
また、喰魔状態はHPが1になるかソウルがない状態で攻撃することで解除され、解除される際に喰らった敵によって変化する秘術が発動する。
ex)
人を喰らった場合―アンヴィバレンツ(業魔手でリーチの長い3回攻撃)
獣人を喰らった場合―インフェルノブルー(地上に横一閃の炎斬り)
なお、ブレイクソウルはソウルが3つ以上かつ発動条件を満たせばいつでも何回でも発動でき、ベルベットの場合は、
ブレイクソウルで喰魔状態に移行
↓
秘術で喰魔状態解除
↓
またブレイクソウルで喰魔状態に
というように上手くソウルを管理することで、ほぼ常時喰魔状態(=スパアマ&不死身)を維持できる。
なお、ブレイクソウルで消費したソウルは敵のソウルになり、なおかつボスクラスの敵もブレイクソウルを使用してくる場合がある。
敵からの危険行動ではあるが、上手く敵のブレイクソウルをやり過ごせばこちらのソウルが1つ増えるため、場合によってはチャンスになり得る。
ブラストゲージ(BG)
秘奥義&控えメンバーと交代する際に必要なゲージ。
主にブレイクソウルを発動することで溜まっていき、ゲージが1本あれば控えのメンバー一人とチェンジでき、3本あれば秘奥義を発動できる。
ゲージを1本消費して控えと交代すると、スイッチブラストという特殊な攻撃が発動。
キャラが敵に攻撃しながらスタメン一人と入れ替わり、この時入れ替わったキャラはソウルが1つ増えた状態で戦闘に加わる。
この性質を利用すれば、敵の攻撃でソウルが減った時に控えと交代してすぐまた入れ替わることで、擬似的なソウル回復が可能。
ソウルを奪取され主導権を奪われがちなボス戦では重宝する。
また、上述の通りゲージを3本消費すると秘奥義が発動。
秘奥義中は敵からの反撃もなく発動キャラが一方的に攻撃できる。
なお、ブラストゲージの初期値は3だが、ストーリーを進めるorスキルなどで上限を上げることが可能となる。
感想
良かった点
最後まで復讐を描き切ったストーリー
ストーリーは陰鬱ながらもかなりクオリティが高いです。
敵と味方の関係性や対比、共通項が分かりやすく丁寧に描かれており、キャラの性格や立ち位置が掴みやすいため自然と物語に没入していけます。
ex)
・個よりも全という「理」を優先する聖寮⇔あくまで個人的な事情で行動するベルベット一行
・家族を失い感情を捨て去ったアルトリウス⇔家族を殺され憎悪の感情を滾らせるベルベット
・心を持たずベルベットを業魔と切り捨てるカノヌシ⇔心を持ち業魔としてのベルベットをも受け入れるライフィセット
・アルトリウスを斬りたいシグレ―シグレを斬りたいロクロウ
・人の感情を排した穢れのない世界こそ至高と考えるメルキオル⇔人が人らしく生きる醜い世界を否定しないマギルゥ
・母親を業魔に殺され対魔士になったエレノア⇔母親を失い対魔士によって業魔にされたモアナ
・いかなる場合であっても殺しはやらないザビーダ⇔必要とあれば殺しも辞さないアイゼン
また、特筆すべきなのは、「復讐」という後ろ暗い題材を最後まで見事に描き切った点。
復讐が出発点となる物語は多いですが、その手の話で悪い意味でよくある
「復讐なんて何も生まない」というちゃちな一般論を投げかけられて最終的に断念したり、
復讐よりも優先すべき事態が起こり、復讐が隅に追いやられ結局あやふやになったりすることもなく、
「ベルベットがアルトリウスを殺す」という復讐をしっかりと達成しています。
終盤の展開なら、
「アルトリウスが世界を無機質なものに変えようとしてるので、それを止めるためにも殺します」
みたいな日和った流れにも持って行けたと思いますが、それをせず「私はあくまで自分のために殺す」というように、復讐の意味合いこそ変わっても(弟の仇→自分を選んでくれなかったことが許せない)、最後までベルベットが己の復讐を貫いたのが非常によかったです。
周りの仲間もエレノア含め誰も止めないのがまたいい。
なぜベルベットがそれほどまでに強く復讐を望むのかを丁寧に積み重ねていったからこそ、終盤の展開は説得力があり熱くもある流れになっていると思います。
間違いなく賛否が分かれる内容だと思いますが、自分は滅茶苦茶好きですね。
「君が君らしく生きるためのRPG」に違わぬストーリーだったなと。
敵も味方も魅力的
ベルセリアは敵味方問わずキャラ描写がしっかり描かれているため、魅力を感じるキャラが多いです。
特にベルベットはテイルズ初の女性主人公ということもあり、それを生かした掘り下げが非常に印象的でした。
とりわけ終盤に差し掛かった頃の絶望の淵から復活するシーンで吐露した
「二人とも(アーサーとライフィセット)大好きだったのに、自分を選んでくれなかったことが悔しい」
というウェットな本音は女性だからこそ映えると思います。
性差別を助長する意図は全くありませんが、男性主人公だとここは女々しく感じられると思うので。
アルトリウスとライフィセット・・・家族よりも理想を優先(個より全)
ベルベットとシアリーズ(セリカ)・・・理想よりも家族との平和な日々を選んで欲しかった
と男と女で綺麗な対比になっている意味でも、ベルベットが女性であることが生きてるなぁと。
それと少し脱線しますが、ここのベルベットの復活シーンは2周目プレイにもかかわらず涙腺がやばかったです。
アイゼンの「ライフィセット!この自惚れ屋に言ってやれ!」から始まり、
ライフィセットの「でもこっち(左腕)は残しておいて!ベルベットを泣かせたカノヌシを殴ってやるんだから!」
や、
ベルベットの「私を選んでくれかったことが…あの時を奪われたことが…悔しい!」という本音の吐露
など、泣かせに来まくります。
これだけでもやばいんですが、場面が変わってマギルゥの
あ奴らは、儂らとは違う……
悩み、苦しみ、それでも己が鼓動を抱きしめて……
この醜い世界を”懸命に”生きておるんじゃ!
ここで思わず一時停止しました。
これ以上はマジで泣くわ。
ベルベット達はまだしも、皮肉屋のマギルゥまで泣かせにくるのはやめろ。
このシーンは動画で見直すどころか、こうやって台詞書いてるだけでも大分やばいです。涙腺に来ます。
5年前にプレイした時はここまで来なかったのに。
ほんと今までの描写の積み重ねが結実した本作屈指の名シーンだと思います。
声優陣の渾身の演技も相まって強烈に印象に残る場面でした。
※ちなみにベルベット役の佐藤利奈さんは、ベルセリアが発売された2016年のファミ通アワードで「女性キャラクターボイス賞」を受賞しています
また、ベルベット達だけでなく、宿敵のアルトリウスら聖寮にもスポットが当てられ、敵としての魅力を十分に感じさせてくれます。
・感情を捨てたと言いつつも、セリカのために作ったアクセサリーを捨てられず自らの剣に結び付けているアルトリウス
・組織よりも弟を優先するというメンタリティがベルベットと似通った部分があるテレサ
・聖寮としての行動はほとんどせず、ただアルトリウスと戦うためだけに聖寮に身を置くシグレ
・感情を排した世界こそ理想だと言いつつも、弟子(マギルゥ)を破門した後も対魔士として籍を残させていたり、草花を愛でるといった人間的な感情を捨て切れていないメルキオル
など、個より全という「理」を掲げる聖寮の幹部ですらそれぞれエゴを抱えています。
理による秩序を目指す側であっても、人間的な感情や業はそう簡単に捨てきれるものではないというのは中々リアルでした。
メルキオルとか130年生きてもなお、草花大好きじいさんなわけですからね。しかもそれが祟って皮肉な末路を迎えるという。
そしてテレサにいたっては弟のために喰魔と融合という実質ベルベット状態に。
スキットで「あれ?もしかしてこれ和解あるんじゃ」と思わせてからのあの流れよ・・・。
ある意味でちゃんとしてたのは、未熟ながらも聖寮の理に殉じたオスカーぐらいだったんじゃないでしょうか。他の幹部と比べてちょっと描写が少ないからあれですが。
理のために冷血であろうとしながらも、聖寮も結局ベルベット達と同様に血の通った人間の集まりでしかないという本質的には似たもの同士な構図は面白かったです。
いい味を出すアイテムたち
ストーリーでは櫛や羅針盤、りんごといった特定のキャラにゆかりのある小物(アイテム)が登場し、物によってはそれが重要な意味を持って使われたりします。
例えばライフィセットがベルベットに贈った櫛は、復讐に囚われていた頃は弟の形見&心の拠り所として、絶望から復活した後はライフィセットの記憶を持つカノヌシの隙を作る「道具」として見せ場があります。
こんな感じで、ある意味重要な役どころを演じる道具がベルセリアでは結構あるんですが、その中でも個人的には時折出てくるりんごの使われ方が好きでした。
過去の話であれば、セリカが生きることに疲れたアーサー(アルトリウス)にりんごを手渡すシーンは、生命をつなぐ食べ物という意味の他に「生きてほしい」という思いが込められたものとしての意味が含まれていたり、
プロローグでアーサーから幼少期のベルベットに渡したシーンでは、幸運を祈るお守り(この時業魔から逃げている真っ最中)として使われたりなど、りんごには人の祈りや生きる勇気が込められている果物として扱われていることが多いです。
そして終盤では、この意味の総決算とも言うべき使われ方がされており、
ベンウィック(自分の意志で生きる人間)からベルベット(業魔)に渡ったりんご(フォーチュンアップル)が、ライフィセット(聖隷)に渡され、ライフィセットがそれを「食らう」ことでマオテラス(新たな聖主)になるという「人と業魔の祈りを受けて聖隷が聖主になる」流れは最早美しさすら感じました。
「聖隷は人の祈りを受けて加護を授ける」という設定もここで効いてくる。
そして人だけでなく業魔(ベルベット)の最後の祈りをも受け入れたことで、穢れも業も否定しない「醜い世界」が続いていくという結末をもってエンディングへ。
このエンディングは様々な問題を孕んでいるものの、これまでの描写がしっかりしている故に非常に納得できるものになっていました。
いやほんとベルセリアのストーリーは素晴らしいですね。
爆速ロード
本作はps3との縦マルチの作品のため、他のps4タイトルと比べると画質が劣るものの、その分ロードが爆速です。
多少あっても2秒ちょっとで終わります。
体感としてはちょっと画面が暗転したかと思ったらもうロードが終わってるって感じ。
Now Loadingの表示を見たか記憶にないレベルでした。
やっぱロード時間の長短はゲームプレイに大きな影響がありますね。
悪かった点
移動がだるい
ベルセリアは全体的に移動の面で気になる点が多いです。
まず普通の移動に関して。
今作はフィールドもダンジョンもだだっ広いわりに、エクシリア2のようなダッシュ機能がなく、単純に時間がかかります。
ゲーム後半になると、「レアボード」という空中スケボーみたいなもので素早く移動できるようになるものの、地相樹と呼ばれるフィールドごとに設置されているポイントを見つけないと使えないという仕様がちょっと面倒。
いつでもどこでも使えるわけではなく、一度行ったことのある場所でもまず地相樹を探す必要があるのがかったるかったです。
続いてファストトラベル。
今作はイノーフボトルというアイテムでファストトラベルが可能ですが、このイノーフボトルは街の入り口と一部フィールドの入り口にしか対応していません。
なので目当てのダンジョンに行きたい場合は、一旦そのダンジョンに近い街orフィールドの入り口に飛んでから自力で移動する必要があります。
こういう仕様のため、サブイベが設けられているダンジョンに用があったり、一度行ったダンジョンに改めて探索に行く場合はなかなかめんどくさかったですね。
ダンジョンの入り口にも普通にファストトラベルさせてほしかったなと。
装備周りの仕様
本作では武器や防具といった装備にスキルが内蔵されています。
スキルはマスタースキルとランダムスキルの2種類があり、ランダムスキルは文字通りランダムで付与されているスキル、マスタースキルは装備ごとに違う固有のスキルを指し、使い込めば装備を外しても効果が持続するという重要なもの。
そのため、武器なら攻撃力、防具なら防御力が高ければいいというわけではなく、ステータスとスキルの両方を考えながら装備する必要があります。
まぁそれはいいんですが、スキルを習得するにはその装備をある程度使い続けなければならず、新しい装備を手に入れてもなかなか手が出せないことが往々にしてありました。
ヴェスペリアとかもそうでしたが、こういうスキル習熟システムは正直面白みを感じなかったですね。
しかもランダムスキルのおかげでスキル周りが煩わしくなっており、終始めんどくさいなぁって感じでした。
最新作であるアライズは、この辺の仕様がオミットされていたのでよかったですが。
引き継ぎ要素が物足りない
やり込み部分での不満。
例によって今作も引き継いでのニューゲームが可能ですが、引き継げるものがそれほど充実していません。
アイテムやライブラリの引き継ぎなどはあるものの、肝心のレベル・術技・装備といったものは引き継げず、2周目を開始しても最初から上げ直し&覚え直しです。
なので強くてニューゲーム感があまりないのが残念でした。
最強状態からの俺つえーが2周目の醍醐味だろうに・・・。
自分はベルセリアは今回が2周目だったんですが、引き継ぎとかはせずもういいやって感じで新しいデータで始めました。
ここもアライズは元通りほとんど引き継げるようになっていたので、その点はよかったです。
おわりに
以上、『テイルズオブベルセリア』のクリア後レビューでした。
5年ぶりにプレイしたらストーリーの面白さ・完成度の高さにただただ圧倒されました。
初プレイの時も面白いとは思ってたんですが、5年越しにようやくちゃんとした面白さに気づくという。
まぁクリア後の余韻がまだ冷め切っていないうちから書いたので、若干ハイになってる部分はあると思います。
でも自分の中では、間違いなくテイルズトップ3には入ってますね。
余韻が冷めてもそれだけは言えるかなと。
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