はじめに
ここでは、『カリギュラ2』をクリアした感想をつらつら書いていきます。
※核心部分についてのネタバレはありませんが、クリア後の観点から書いているのでネタバレ注意です
本作はフリューから発売されたカリギュラシリーズ2作目で、仮想世界「リドゥ」に閉じ込められた中高生達が、そこからの脱出を目指して戦うというRPGとなっています。
2というナンバリングが付いていますが、ストーリーや登場人物自体に繋がりはほとんどないので、今作からプレイしても問題ありません。
ただし、世界観や一部設定は前作と共有している部分もあるため、前作をやっているとより楽しめるかと思います。
ゲーム概要
ストーリー
メビウスに端を発する騒動が終結してから5年。
メビウスを生み出したμに代わり、新たに登場した正体不明のバーチャドール「リグレット」によってリドゥという仮想世界が出現する。
リドゥとはやり直しの世界。
その世界には後悔を持った人間がリグレットの歌を聴くことで引き込まれ、そこでは現実の記憶を全て忘れ、新たに人生をやり直すことができるという。
そうしてリドゥに引き込まれた人々は、リドゥを現実だと思い込みながら日々を過ごしていた。
だが一方、現実ではこの件が集団催眠事件として明るみに出ており、過去のメビウスの一件と状況が酷似している点から、再びμ(とμを作った会社)に激しいバッシングが及んでいた。
μを「はは」と慕うバーチャドール「キィ」は、そんな状況を苦々しく思い、濡れ衣を着せられたμへの汚名を晴らすためリドゥへ侵入。
リドゥおよびリグレットを破壊しようと画策する。
だがリドゥ内でのリグレットの影響力は強く、単独では事を成し得ないと判断。
そしてある人物(主人公)に目を付け憑依する。
キィに憑依され戦う力を与えられた主人公は、現実での記憶を全て思い出すと、自分と同じく現実に気づいた仲間を集め「帰宅部」を結成。
リグレットを倒し現実に帰るべく動き出すのであった。
バーチャドール
ボーカルソフトウェアの一種。現実で言う初音ミクに相当。元々はソフトウェアであるが、人々が作った歌を歌っているうちに自我に目覚める。
μ
バーチャドールの一人。純真無垢で優しい性格の持ち主。現実で辛い思いをしている人を救おうとメビウスを生み出し、そこに人々を呼び込む。だが、やっていることは仮想空間への隔離も同然であり、現実への帰還を目指す帰宅部(先代)と対立した。
メビウス
前作の舞台であった仮想世界。μによって創られた。年齢/性別/外見に至るまで自分の好きなようにメイキングが可能であり、現実とかけ離れた理想の自分になることができた。今作では登場しないが名前は頻出する。
本作の特徴
舞台は仮想世界
本作の舞台はリドゥという仮想世界。
リグレットによって後悔を持った人々がリドゥに集められ、そこでは現実さながらのバーチャルリアリティな日常が存在。
が、リドゥに存在する人間は現実のことを全て忘れてしまっており(年齢/性別/容姿すら忘れている)、仮想世界であるリドゥを現実のことだと思い込んでしまっている。
そこにキィが来訪(侵入)してきたことで、主人公を始め一部の人間達が現実を思い出し、リドゥから脱出すべく動き出すことから物語は広がりを見せる。
現実を思い出した主人公達は、「カタルシスエフェクト」という固有の能力に目覚め、それを駆使して後述の敵組織との戦いを繰り広げていく。
オブリガードの楽士
本作における敵組織は、リグレットを中心に集められた「オブリガードの楽士」。
各々が音楽プロデューサーとして名を馳せており、楽曲をリグレットに提供することで支持を得ている。
楽士達も帰宅部と同様、現実での本当の自分を知っており、リドゥが仮想世界であることも理解しているが、理解した上で現実に帰ることを拒否しており(一部を除く)、帰宅部と対立する。
楽士側は帰宅部を「リドゥにとってのバグ」とみなし、排除しようと画策。
構図としては、「現実への帰還を目指す帰宅部」と「それを阻止し排除せんとする楽士」という二項対立が本作のベースとなっている。
未来を予測する戦闘システム
戦闘では「イマジナリィチェイン」という独自の要素が存在。
根幹部分はコマンド選択型のオーソドックスなスタイルではあるが、こちらのターンでコマンドを選択すると未来を予測する演出であるイマジナリィチェインが発生。
イマジナリィチェインでは
・敵や味方がどう動くのか
・こちらの攻撃がどのように当たってどれくらいダメージを与えられるのか
・敵がどのような攻撃をしてきてどれくらいダメージを受けてしまうのか
といったような先のことが分かるようになっている。
予測可能な時間は大体十数秒程度で、提示される予測は絶対に外れることはない。
※ただし、「敵味方の攻撃は全て命中する」という前提のもと予測がなされているため、攻撃が外れる(あるいは敵の攻撃を回避する)可能性はある
そのため、イマジナリィチェインから得られる情報を基にどのように行動プランを組み立てていくかが重要であり、戦闘における醍醐味となっている。
リスクとリスクブレイク
イマジナリィチェインと並ぶ独自要素。
敵には「リスク」と呼ばれる専用のゲージが存在する(全6段階)。
リスクは通常の攻撃やカウンターを決める度にレベルが上昇していき、これを最大まで高めると「リスクブレイク」が発生。
リスクブレイクされた敵は直前の行動がキャンセルされ、一定時間受けるダメージが増加する状態となる。
この状態は当然ながらこちらにとって有利であり、基本的にこれを狙った方が効率良くダメージを与えることが可能。
そのため、いかに素早くリスクブレイクさせるかが戦闘においては肝になる。
フロアージャック
戦闘において右側にあるボルテージゲージが最大になると、「フロアージャック」という時限強化が発動可能。
発動すると一定時間の間、味方全員が以下の強化効果を得られる。
・発動直後に即時行動が可能に(ダウンしていても一瞬で立ち直る)
・攻撃性能が強化(攻撃力が上昇、リスクを上げやすくなるなど)
・技の使用間隔が短くなり、連続して行動しやすくなる
など。
フロアージャックを発動するには専用ゲージを溜める必要があるものの、メニュー画面から強化が可能で、強化すればするほど持続時間を長くしたり、ゲージを溜めやすくするなど使い勝手が向上する。
そのため、ここぞと言う時でなくてもコンスタントに発動していくことが可能。
オーバードーズスキル
今作では前作に引き続き、「オーバードーズスキル」という固有技も存在。
これはキャラごとに使える固有の必殺技で、専用ゲージを最大にすることで使用できる。
技の内容はキャラによって異なり、敵単体に大ダメージを与えるものや、敵全体に攻撃が及ぶもの、味方全体を回復するものなど性能は様々。
因果系譜
今作では帰宅部の仲間に加え、100名以上ものNPCが登場。
登場するNPCとは交流することが可能で、NPCの要望(サブクエスト)を叶えることで仲良くなることができる。
こういったNPC達との繋がりの図を「因果系譜」という。
親密度を最大にすると、因果系譜の画面からNPCの現実での正体を知ることが可能で、本当はどのような人物なのか、どのような経緯でリドゥにやってきたのかを窺い知ることができる。
感想
前作との比較が少し多いです。
その点はご了承ください。
良かった点
ストーリー
ストーリーの基本的な流れは前作と同様ですが、前作以上に手堅くまとまっており、最後まで飽きさせないような作りになっていました。
アクも大分取り除かれてマイルドになっており、依然人を選ぶ作風ではありますが、万人向けRPGに一歩近づいたような感があります。
前作は敵も味方も闇が深すぎましたからね・・・。
個人的に今作はまだ想像の範疇にある闇という印象が強かったです。
なので前作の尖り具合に挫折した方は、是非今作はやってみてほしいですね。絶句するシーンは間違いなく減っていると思うので。
あと、最終盤のいい意味で考察が無駄になる流れも面白かった。
リグレットや楽士のリーダー格であるブラフマンに関しては、本当に最後の方まで核心部分に触れられないので、色々考えを巡らせながらのプレイでしたが、いやそう来るか・・・って感じ。
でもこれぞカリギュラって展開で自分は好きですね。マイルドになってもいい部分は変わらなかった。
特にブラフマンは何がブラフなのか最後まで読めず、結局読みが外れたのでちょっと悔しかったですね。リグレットに関してはおぼろげながら察しがつきますが。
リグレットに関するネタバレ注意(出自不明な点から始まり、中盤のキィに対するブラフマンの「リグレット様はお前(バーチャドール)と違って人間の心に寄り添える」という台詞は大ヒントだったと思います)
丁寧な人物描写
キャラの描写は非常に丁寧です。
しっかり掘り下げくれるので、全員に好感が持てるようになっています。
まず流れが良かった。
前作では、帰宅部が既に存在している状況で、そこに新入りとして主人公が入部してくるという展開のため、主人公抜きである程度関係性が出来上がっており、その点は正直苦手でした。
なんとなく蚊帳の外にいる感じ。まぁそれも最初だけではあるんですが。
が、今作は主人公がキィに出会うことで現実を思い出し、そこからどんどん仲間を増やしていくというRPGらしいオーソドックスな展開になっており、一人一人キャラを見ていく余裕があります。
仲間になる過程も丁寧で、「出会い→トラブル→そのキャラの根っこを知る→能力覚醒→加入」と順を追いつつ時間をかけながら帰宅部の一員になるので、感情移入がしやすかったです。
また、節々に見られる伏線が分かりやすかったのも好印象。
ほぼネタバレ同然のため、白字反転
・やたら男らしさにこだわるわりに、妙に女性慣れしていたり、能力発動時にヒールを履いている吟
・誰にでもちゃん付けで「飴ちゃんあげる」や機械類に弱いささら
・決して「私」を使わず、時折二面性を見せる二胡
など、本当のその人を知るための描写は多く、ある種謎解き要素を含むカリギュラシリーズにおいて非常にフェアだったかと思います。
あと、キャラ毎にある固有のキャラエピソードも時限制ではなく(進行不能に遭遇しなかったので多分時限ではないと思います)、これといった複雑なフラグ管理もなく、1周目で全員分見れるよう改善されていたのもありがたかったですね。
前作はこの辺の管理がちょっと複雑で進行不能になる可能性がありましたから。
楽曲のクオリティ
前作同様、楽曲のクオリティは非常に高いです。
曲数自体は多くないものの、どれも系統が違うので確実に好きな曲に巡り合えると思います。
どれも甲乙つけがたいんですが個人的に気に入ったのは、「永遠の銀」、「ミス・コンダクタ」あたりですね。
「永遠の銀」は最初のステージとは思えないほどメロディと歌唱の圧が強く、強烈に引き込まれます。
正直ラスダンとかその一歩手前で流れてても違和感ないレベル。
でもキィverの「朝を迎えるのは~」のくだりの人間を心底理解できていない感じは最初の曲だからこそ出せると思うので、やっぱりトップバッターに相応しい曲だなと思います。でも最後の「許さない」が滅茶苦茶迫真でビビる
「ミス・コンダクタ」は、最初はそんな刺さらなかったんですが、楽士の人となりを知った上で聴くと印象が変わって一気に好きになりました。
「か、か、か、簡単なことなのさ 頭の中では」の後のシャウトとか、曲終わりの”全人類に”で始まるくだりの最後の最後に出てきた本音とか、歌とキャラクターが高いレベルでリンクしていてそういった擦り合わせのすごさにも驚きでしたね。
爽快感が上がった戦闘
戦闘はフロアージャックやオーバードーズスキルのおかげで爽快感や快適さが上がっています。
特にフロアージャックはお手軽強行動で使わない手はなく、上手くゲージ管理ができれば5、6回に1回の戦闘で発動できるので、大分ゴリ押しがしやすいです。
演出的にも「敵のフィールドをキィの力で塗り替える」というのは熱い。
ただ、このシステムの存在を前提にしているためか、敵のレベルは全体的に高めです。
ボス戦は割と意識してレベル上げをしていても向こうの方が2、3レベル高く、格上との戦いが基本になります。
特に最初のボスであるマキナ戦は、雑魚戦で一度も逃げずに戦ってても相手のレベルが3か4ぐらい上なので、序盤の方は結構難易度が高めかと。
が、その差を余裕で埋めるくらいフロアージャックが強力なので、敵の強さもさもありなんといったところ。
上手くやればボスも1分ぐらいで倒せますしね。
また、オーバードーズスキルは、性能もそうですが演出面で大きく改善されました。
「これが必殺技なの?」と首をかしげるほどちゃっちかった前作とは打って変わり、構図からちゃんと考えられていて、断然かっこよくなっています。
詰めの甘さこそ感じますが(主人公とキィの無言ハイタッチ、顔アップで技を締めるのはいいが無表情すぎる)、前作より遥かに良くなっていて進化を感じましたね。
パーティについて
パーティは4人まで編成できます。
厳密には主人公が固定で、残り3人を自由に選ぶ形式。
キャラ間のバランスは取れており、性能的に足を引っ張るキャラもいないので、思い思いの編成で攻略可能です。
特にこだわりがなければ、「主人公・吟・ささら・切子」の覚醒した順に仲間になるパーティで最後まで行けると思います。
役割的には主人公・吟・ささらの時点で完結しているので。
自分は色々試した結果、下のパーティに落ち着きました。
「主人公・切子・鐘太・二胡」のバフ&リスク特化編成です。
主人公と鐘太でリスクを上げ、切子に火力を出してもらい、二胡にバフ回復を任せるという壁役不在のゴリ押しスタイル。
デバフが物足りないですが、バフてんこ盛りかつ素早くリスクブレイクさせて先に主導権を握る編成なので、格上相手でも結構安定しました。
二胡は攻撃に参加せずひたすら支援。
スキルも火力系のものは切って、「アイテム効果全体化」や「強化性能アップ」などを装備し支援系に特化させました。
似た役割である茉莉絵との決定的な違いはオーバードーズスキル。
茉莉絵は火力技ですが、二胡のものは「戦闘不能全復活+HP回復」というリカバリーが効く技で、格上戦でいざという時の保険に役立つということで二胡を採用してました。
あと関係ない話ですが、二胡はカタルシスエフェクトのデザインが秀逸です。
ネタバレ注意(自分が両親に「私は二胡じゃない」と言わなければよかったという後悔と、「二胡の分まで背負って生きる」という強さにも似た優しさがよく表れているデザインだと思います)
このデザインの良さもある意味採用理由の一つだったなと。
鐘太はリスク上げ要員ですが、支援スキルの「消費SP半減」が強力。
二胡に使えば二胡が動ける時間が実質倍になるので、バッファーとしての純度が高まります。
切子はメインアタッカー。
リスク特効やリスク上昇、クリティカルアップなどを装備させて、とにかく火力を出すことに専念させました。
クールタイムが短いのも大きな強み。
あとキャラエピ完遂で覚える奥義が強いので、大体どの編成からも外れなくなる優秀なキャラだと思います。
安定した火力が欲しいなら切子一択かなと。二胡採用なら小鳩もアリ。
主人公は基本リスク上げ要員ですが、状況を見ながらオールラウンドに立ち回るという感じ。
「ドレッドノート+」がとにかくコスパに優れており優秀。
必中+リスク上げ効果+高火力と隙のないスキルです。
手早く攻撃が終わるのもグッド。多分500回は使いました。
主人公の存在意義はこのドレッドノートにあると言っても過言ではないでしょう。
という感じで、アタッカーの切子とバッファーの二胡を核に据え、二人を主人公と鐘太でサポートするという女子が引っ張るパーティでクリアしました。
悪かった点
画質が悪い
プレイ開始数秒で目につく点。
はっきり言ってこのゲームの画質は悪いです。
自分はスイッチ版の方でプレイしたんですが、正直言うとps2時代のゲームをしているのかと錯覚してしまうレベルでした。
※TVモードでプレイした感想です
とてもじゃないですが、現行ハード向けに作られたグラフィックとは思えません。
特にキャラのモデリング。
台詞に合わせて口が動くようになったのは改善された部分ではあるものの、代わりに顔グラがなんだかしゃくれてるキャラがちらほらいます。
パンドラあたりは顕著。
最初はそういうデザインのキャラなのかなと思ったんですが、イラストはそんな風ではないのでおそらく不本意ながらそうなってしまったんだと思われます。
前作はVitaで発売された関係上、画質については仕方ないと割り切れましたが、スペック的には数段上がっている現行機で、しかも続編でこれはちょっと・・・と思わずにはいられませんでしたね。
ゲーム自体は面白いのでやっているうちに慣れはしますが。
サブクエのめんどくささ
本作では因果系譜からサブクエストを進めていくのが基本スタイルですが、これがかなりめんどくさいです。
サブクエのお使い感は目を瞑るとしても、移動がものすごくだるい。
例えば、学校にいるNPCから「駅前にいる〇〇にこれを渡してきてほしい」というクエストを受けるとします。
そうすると普通なら、
①学校から駅前に行って〇〇に会う
②〇〇に依頼されたものを渡す
③駅前から学校に戻る
④学校で依頼人に報告してクエスト達成
という風な流れを想像するかと思います。
が、このゲームでは、別のエリアに行く場合は「キィトレイン」という帰宅部専用のアジト兼電車を経由しなければなりません。
なので実際は、
①学校からまずキィトレインに向かう
②キィトレインから駅前へ移動
③駅前で〇〇に会って依頼のものを渡す
④駅前から再びキィトレインへ
⑤キィトレインから学校へ戻る
⑥学校で依頼人に報告してクエスト達成
というようにイチイチ間にキィトレインを挟まなければならず、滅茶苦茶面倒です。
同じエリア内(例えば学校の1階から屋上に行く場合)なら、セーブポイント間ですぐに行き来できるだけにこの仕様はただただストレスでした。
というか移動を抜きにして考えても、クエストが終わったらその場で達成にならないのもめんどくささに拍車をかけてます。
なんでわざわざ報告しに行かにゃならんのだ・・・。
前作ってこんなめんどくさかったですかね?親密度上げは面倒だったけど
少なくとも移動に関してはここまでだるくなかったと記憶しているんですが。
これに関してはセーブポイント同様、ファストトラベルが欲しかったですね。
前作要素がやや多い
悪かった点というより気になった点。
2というナンバリングが付いているから分かるように、本作は前作からの続編にあたる作品なので、前作を知っていること前提で提示される情報が多いです。
例としては、「メビウス」、キィが慕う「μ」や「アリア」、「アストラルシンドローム」など
ただ、これだけなら今作から入った方でも問題なく理解できますが、極めつけだったのは「ネタバレ注意(茉莉絵)」の存在。
前作でも登場したキャラと同じ名前ということで、前作プレイヤー的には「あ、もしかして」となるのはいいものの、(茉莉絵)に関してはなんと小説で明かされた設定や情報が流用されています。
そのため、小説の内容を踏まえておかないと、前作プレイヤーですら「え、そうなの?」となる可能性が高いです。
自分は小説は通ってなかったんですが、一時期考察サイトや前作をプレイした方の感想を読み漁っていたおかげで小説の中身自体は知っており、なんとか話に付いていくことはできました。
ただ、ゲームだけでなく、関連媒体の情報を活用するのはちょっとどうなんでしょうか?
しかもその設定がストーリーの根幹に関わるものだし。
前作や小説を知らなくても2の物語は十分に楽しめるとはいえ、流石にやり過ぎだったように思います。
ファンサービスもバランスが重要だなと。
おわりに
以上、『カリギュラ2』のクリア後レビューでした。
前作のオーバードーズはトロコンするほどやり込んだので続編への期待値は高かったんですが、期待していた以上の面白さだったと思います。
ダメだなと思った部分も、画質の悪さと移動がめんどくさいところぐらいで、前作からしっかり改善されているのもよかったです。
関連媒体の設定を前提とする前作要素は少々思うところはありますが・・・。
とは言え、全体的に完成度が高く、強烈なアクの強さで凄まじく人を選ぶ作品であった前作から大きく進化しているので、少しでも気になった方は是非プレイして欲しいですね。
でも可能であれば、前作から触るとより楽しめるかと思います。
前作を踏まえておくとジーンとくる場面がちょくちょくあるので。
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