はじめに
ここでは、シャトラの解説・評価をつらつら書いていきます。
シャトラは丑の十二神将で、干支後半の記念すべき最初のキャラです。
その性能は良好であり、問答無用でスタメン、とまではいきませんが、何かと編成機会があるキャラなので、是非とも手に入れておきたいところ。
ということで前置きはほどほどに、早速解説に移ります。
シャトラの基本性能
アビリティ解説
1アビ 舐犢之愛
自分と主人公の奥義ゲージ100%UP
HPを回復
◆2回発動で弱体効果を全て回復/3回発動で奥義再発動(1回)効果追加
シャトラの目玉その1。
自分と主人公の奥義ゲージを100%アップさせ、HPを12021回復させます。
デュアルアーツで奥義2回発動が可能なクリュサオルとは相性が良いです。
回復部分に関しては12021で固定されており、回復性能の影響を受けません。CTは12ターンとやや重いですが回復量はなかなか。
と、ここまでなら「悪くないけど物足りない」という感じの効果ですが、本当の強みは後半。
このアビリティは発動する度に性能が上がっていき、
2回発動でデバフ全回復
3回発動で奥義再発動(1回)
というように、発動回数を重ねていくと追加効果が発動するようになります。
つまり3回目以降は、
シャトラと主人公にポンバ+HP回復+デバフ全回復+奥義再発動(1回)
とかなり効果が盛られたアビリティとなり、2人だけでフルチェインすることも可能。
さらに、後述の奥義効果によりCT短縮が狙えるため、CT12という数字の割に取り回しやすさは抜群。
ギアが上がれば上がるほど使用頻度も増えていくという強力なアビリティです。
ちなみに、アビリティ名は舐犢之愛と読みます。
グラブル独自の造語ではなく立派な四字熟語で、意味は「親が自分の子どもを溺愛すること」を表します。
2アビ 金石糸竹
ターゲットに関わらず12回風属性ダメージ
敵全体に竹篦効果
◆使用回数に応じてダメージ回数UP/竹篦効果の性能UP(最大5回)
シャトラの目玉その2。
ターゲット問わず12回ダメージ(1回あたりのダメージはおよそ8万)を与え、敵全体に竹篦効果を付与します。
竹篦効果
受けるダメージが上昇している状態
※消去不可
竹篦効果は消去不可のターン制デバフ(4ターン持続)で、最大HPの約1%(最大8000)が与ダメに換算。
少々まどっこしいですが、竹篦効果中の敵に対しては与ダメが8000アップすると捉えて大丈夫です。
また、1アビと同様、この2アビも使用回数に応じて性能が上がり、
2回発動で15回ダメージ+与ダメ16000アップ
3回発動で18回ダメージ+与ダメ24000アップ
4回発動で21回ダメージ+与ダメ32000アップ
5回発動で24回ダメージ+与ダメ40000アップ
というように使えば使うほど強化されていきます。
これまたまどろっこしいですが、要するに
5回目以降は24回ダメージと4万の与ダメ上昇効果が付く
という理解で問題ありません。
※ただし、竹篦効果は必中デバフではないため、外す可能性がある点には注意
ダメージ・手数ともにダメアビの中では最高峰であり、シャトラの採用理由の半分はこの2アビ目的と言っても過言ではありません。
特に手数の多さ故、ベリアルやイーウィヤビークといった与ダメアップ系効果との相性は抜群で、ダメージソースとしては風でも屈指の強さを誇ります。
また、基本打ち得でCT7と重くない上、奥義効果で短縮も狙えると1アビ以上にコンスタントに使っていけるのも大きな強み。
ただ、効果量が最大になるまで若干時間がかかる点がネックなので、いかに素早く使い回していけるかが鍵になるでしょう。
ちなみに、アビリティ名は金石糸竹と読み、「楽器の総称」という意味があります。
3アビ 莫逆之友
奥義ゲージを60%消費してシフトアップ状態に移行
◆毎ターン奥義ゲージを60%消費/奥義ゲージの不足もしくは再使用で解除
コストが重いものの、なかなかに強い自己バフ。
奥義ゲージ60%をコストにシフトアップという状態に移行します。
シフトアップ中は、サポアビ「みるくちゃんの疾風り」の効果が適用されるようになり、シャトラ単体に
・確定TA
・与ダメ上昇(最大5万)
・風追撃50%(ほぼ全ての追撃と共存)
・防御30%ダウン
が付与されます。
TA追撃5割に与ダメ5万アップという分かりやすく強いバフを得られますが、その反面
・毎ターン奥義ゲージ60%消費(60未満の場合は強制解除)
・防御30%ダウン
というデメリットが付きまとうのがネック。
とりわけ奥義に短縮効果があるシャトラにとって、ターン終了時に毎回奥義ゲージ6割を持っていかれるのはかなり痛いです。
サポアビによる奥義ゲージ上昇量アップと確定TAがあるからとは言え、毎ターン稼げる奥義ゲージは42%(11%+14%+17%)、維持コストに60%かかるので、何らかの補助がなければゲージ収支は-18%になってしまいます。
奥義ゲージ上昇量について
通常攻撃による奥義ゲージ上昇量は以下の通り。
1連撃目―10%
2連撃目―12%
3連撃目―15%
ダブルアタック以降は加算となり、
SA―10%
DA―22%
TA―37%
となる。
奥義ゲージ上昇量が10%アップしている場合
1連撃目―11%
2連撃目―14%
3連撃目―17%
となり、
SA―11%
DA―25%
TA―42%
となる。
長期間使うのは非常に難しいアビリティです。
幸い、CT0でいつでも解除できるため、一時的に使用してすぐ切るという芸当は可能。
また、3アビはフルオートでは使われないので取得を躊躇する必要もありません。
というように、あるに越したことはないものの、使いどころは難しいアビリティと言えるでしょう。
ちなみに、アビリティ名は莫逆之友と読み、意味は「気心の知れた親密な友」を表します。
奥義解説
金牙神然
風属性ダメージ(特大)
自分のアビリティ再使用間隔を3ターン短縮
シャトラの目玉その3。
ダメージ自体は普通の奥義ですが、自身のアビリティのCTを3ターン短縮するのが非常に強力。
1アビで奥義再発動が可能な場合は、一気に6ターン短縮することもできます。
総じてシャトラのエンジンと呼ぶにふさわしい奥義です。
1アビも2アビも使い回すことが前提の効果なので、全てはこの奥義をどれだけ発動できるかにかかっていると言っていいでしょう。
その性質上、行動不能系デバフや奥義ゲージダウンなどには要注意。
サポアビ解説
丑神宮の主
自分と主人公の回復性能UP
奥義ゲージ上昇量UP
適用キャラが限られるサポアビ。
自身と主人公に
・回復性能20%アップ
・奥義ゲージ上昇量10%アップ
の効果がかかります。
とりたてて優秀というわけではありませんが、地味にありがたいバフです。
みるくちゃんの疾風り
シフトアップ状態中、必ずトリプルアタック/与ダメージ上昇(最大50,000)/風属性追撃効果/防御DOWN
3アビ発動中にのみ適用されるサポアビ。
これに関しては3アビのところでまとめて解説しているため、ここでは省略します。
まとめ
というように、ここまでシャトラの性能を解説してきましたが、まとめると以下のようになります。
長所
・手数とダメージ量に優れたアビダメアタッカー
・短期は奥義パで、中長期は汎用アタッカーとして幅広いパーティで活躍可能
・全体バフはないものの、固有デバフで味方全体のダメージアップに貢献できる
短所
・奥義発動を妨害されると途端に勢いが鈍る
・アビリティの効果が最大になるまで多少なりとも時間がかかる
・3アビの使いどころが難しい
総評
1アビ2アビを主軸とし、それらを奥義の短縮効果によって最大限使い回すというコンセプトのキャラです。
干支らしい固有バフこそありませんが汎用性は高く、多くのパーティでアビダメアタッカーとしての採用が見込めます。フルオート適正が高いのも地味に嬉しいところ。
特に手数の多さは折り紙付きで、V2でよくある「〇回攻撃する」といった条件を満たしやすく、手数が必要な場合は間違いなく編成に組み込んでいけるでしょう。
その反面、奥義の短縮効果が生命線なだけに何らかの形(行動不能デバフや奥義ゲージダウンなど)で奥義の発動を妨害されると、アビリティの回転率が鈍ってしまうのが難点。
2アビもそうですが1アビはCT12と短縮を前提にした重さになっているので、奥義妨害は極力防ぐ必要があります。
また、主力アビリティがどちらも使用回数に応じて追加効果が付与されるという性能上、どうしてもスロースターター気味です。
そのため、シエテ3アビの全体ポンバや黒麒麟の即リキャストなど、何らかの補助でギアを上げていく工夫が求められます。
上記の点を踏まえると、汎用性は高いながらもサポートがあってその真価を発揮するキャラと言えるでしょう。
おわりに
以上、シャトラの解説・評価でした。
未最終ながら性能は良好で、編成機会はちょくちょくあるキャラです。
バレグリと共に風アビダメの主軸になれるポテンシャルを持っています。
その一方環境面では、リミテッドの風ナルメアが登場し猛威を振るっていますが、あちらとはアタッカーとしてのベクトルが違うので差別化はできるかと。多分
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