【グラブル】剛毅果断に攻め立てる!フラウの解説・評価!

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はじめに

ここでは、悪魔の賢者フラウについてのレビューをつらつら書いていきます。

フラウはデビルに対応する火属性の賢者で、同じく火属性で短期決戦の鬼であるアラナンとは対照的に、長期戦に主眼を置いたキャラとなっています。

疲弊しがちな長丁場を支えてくれるので、長びいてしまう高難易度ではかなりの安定感をもたらしてくれるでしょう。

ということで、早速性能について見ていきます。

基本性能

属性:火
種族:エルーン
タイプ:特殊
得意武器:格闘

サポアビ解説

当サイトのキャラレビューは、通常はアビリティから順に解説していくんですが、フラウはサポアビが非常に重要(特に正位置)となるキャラなので、まずはサポアビから解説します。

孤影悄然

経過ターンに応じて自分のアビリティダメージ上限UP
赤熱状態の敵に対して火属性追撃効果

フラウの火力アップに一役買うサポアビです。

経過ターンによる上昇数は1ターン目は2%、15ターン目で最大の30%に到達となっており、ターンごとに2%ずつ上がっていくようになっています。

この経過ターンはフラウがバトルメンバーにいる状態からのスタートではなく、パーティ全体の経過ターンを参照しているので、15ターン目以降にフラウが出てくれば上限MAXからのスタートというありがたい仕様なのも嬉しいところ。

また、2つ目の効果として、赤熱状態の敵に対しては追撃効果20%)が付与されます。

赤熱効果はターン制デバフなので後述の1アビによる延長ができる他、フラウの奥義やデビルの召喚でコンスタントに付与できるため、追撃の安定感は高め

そのため、上のアビダメ上限アップと合わせてアタッカーとしてある程度火力に貢献することが可能です。

固有デバフの中でも屈指の弱さを誇る赤熱を、グラブルで一番上手く利用できるキャラと言っていいでしょう。

ちなみに、サポアビ名の孤影悄然こえいしょうぜんとは、四字熟語で「一人ぼっちで寂しげなさま」という意味。

フラウの人となりを端的に表した言葉と言えます。

悪魔の逆位置

サブメンバー時
火属性キャラが敵に与える弱体効果を1ターン延長

火属性キャラが付与するターン制デバフを1ターン延長させることができるサポアビ。

ミストやアマブレなどの時間制デバフは延長しない点には注意が必要です。

このターン制デバフの例としては、

・エッセル2アビ(強襲効果)

・ゼタ1アビ(アルベス・フェルマーレ)

・アラナン3アビ(ターン制の攻防デバフおよび恐怖)

・タヴィーナ2アビ(麻痺や恐怖など複数のターン制デバフ)

などが挙げられます。

これらのデバフを付与するキャラがいれば、メインでの出番はなくてもフラウをサブに入れる価値は大いにあるでしょう。

力の正位置

バトル登場時
自分に剛毅果断効果(ダメージアビリティが2回発動)
◆再発動不可

フラウの目玉その1

サブからメインに加わった時に剛毅果断という固有バフ(永続消去不可)が付与され、フラウのダメアビが2回発動するようになります。

ダメアビという指定がありますが、フラウのアビリティは3つともダメアビなので、「剛毅果断バフが付与される=フラウの全てのアビリティがノーリスクで2回発動ということを意味します。

言うまでもなく強力無比です。

特に2アビにいたっては追加効果が付与されるというおまけつき。

メイン時におけるフラウの立ち回りの要と言っても過言ではないほど重要なサポアビです。

アビ解説

1アビ ストレンジアトラクター

敵に火属性ダメージ
弱体効果を1ターン延長

アビダメ(上限約50万)+ターン制デバフを1ターン延長させるアビ。

基本的に後述の2アビに合わせる形で使っていくことになります。

効果的にはかなり控えめですが、剛毅果断時は2回発動により2ターン延長させることができ、使い方によっては強いシナジーを生み出せるアビです。

ただ、手動では特に問題ないものの、フルオートではこれが1アビであるが故に弊害が起こってしまっています。

詳しくはページ下部にて。

また、効果だけ見ると、サポアビの逆位置効果にアビダメが付いたようなものですが、あちらとは違い、火属性キャラのターン制デバフだけでなく、他属性のデバフであっても延長させることが可能です。

だからと言って実用性が上がるということはほぼありませんが、覚えておくと他属性パーティでもピンポイントで採用できるかもしれません

2アビ クリムゾンナイトメア

敵に火属性ダメージ
悪夢への誘いを付与
◆剛毅果断時に紅い悪夢を付与/強化効果を1つ無効化

アビダメ(上限約50万)+固有デバフを付与するアビ。 

悪夢への誘いは、「攻撃行動が稀に制限される状態」という効果時間2ターンのターン制デバフです。

効果としてはターン制の魅了に近いですが、単なる魅了とは違いこちらは付与率が非常に高く、有利属性はもちろん無属性が相手でもほぼ外しません

よほど敵の弱体耐性が高くない限り、ほぼ必中と言っていいでしょう。

また、剛毅果断時にはさらに紅い悪夢という固有デバフとディスペルが追加されます。

紅い悪夢は、「受けるダメージが上昇している状態」という効果時間2ターンのターン制デバフで、与ダメとダメ上限がそれぞれ10%アップというシンプルに優秀な効果です。

こちらも悪夢への誘いと同じく非常に高い付与率で、あちらとセットでほぼ確実に付与していけます。

というように、通常時は悪夢への誘いのみ、剛毅果断時には紅い悪夢とディスペルが追加されるという、剛毅果断時にかなり性能が強化されるアビリティとなっています。

通常時ではアビダメ付きのただの付与率の高い魅了でしかないため、剛毅果断の発動がほぼ必須と言えるでしょう。

ちなみに、悪夢への誘いと紅い悪夢自体は、剛毅果断によって2回発動しても効果時間は変わらず2ターンのままです。

なので、2回発動でも4ターンにはならない点は留意しておいた方がいいでしょう。

3アビ インドミナス

敵に火属性ダメージ
自分の攻防UP(累積)
味方全体のHP回復
弱体効果を1つ回復

フラウの目玉その2

アビダメ(上限約50万)+累積の攻防アップ(別枠乗算)+回復+クリアオールと、フラウのアビの中でも一際高性能なアビリティです。

累積の攻防アップは自分のみですが永続消去不可で、最大60%まで上昇します。

これにより、火力・耐久力ともに底上げができ、しぶとく戦線を維持することが可能です。

また、回復の数値は2000ですが、フラウはLBで回復性能アップを1つ持っているので、しっかり振れば2400まで伸びます

というように、これら盛り沢山の効果を5ターンで回せるというのはシンプルに優秀。

フラウのセールスポイントの一つと言っていいでしょう。

また、他のアビと同じくこれもダメアビなため、必然的に剛毅果断時では2回発動します。

つまり、剛毅果断時における3アビは、

・アビダメ2回
・攻防累積20%アップ
・4000回復(LB込みで4800)
・クリアオール2回

CT5で回すにしては非常に強力な効果となります。

というように、性能的には言うことなしなアビリティですが、2回発動の挙動がある意味で弱点となっており、

「アビダメ→バフ→回復→クリアオール」×2ではなく、

「アビダメ×2→バフ×2→回復×2→クリアオール×2」というように、

それぞれの効果が個別に2回発動という処理になっており、かつクリアオールは最後に発動という形になるため、仮に呪いアンデッドなど回復を阻害するデバフが味方にかかっている場合、回復が全て不発あるいはダメージになってしまう可能性があります

また、回復はアビダメ部分に内包されているらしく、アビダメが幻影や回避によって避けられると回復できないという仕様上(?)の欠点もあります(攻防バフは問題なく発動)。

総じて強力には違いありませんが、状況によっては使い損になるリスクもあるアビリティです。

奥義解説

パワーコンフラグレーション

火属性ダメージ(特大)/赤熱効果

奥義+赤熱付与(3ターン)とシンプルな奥義。

赤熱はダメージ量が気持ち高いターン制灼熱というもので、単体ではぶっちゃけ役に立ちません。

が、上のサポアビ解説で触れたように、フラウは赤熱の敵に対して追撃がかかるので、フラウ運用時には一転して重要なデバフとなります。

まとめ

と、ここまでフラウの性能を解説してきましたが、まとめると以下のようになります。

長所

高難易度や長期戦に強い

火キャラの中でも屈指の回復性能

サブに忍ばせておくと何かと便利

短所

剛毅果断への依存度が極めて高い

フルオートではアビの順番で割りを食っている

総評

正位置で付与される剛毅果断を核として運用していくキャラです。

2アビの固有デバフで敵の行動を阻害しつつ与ダメを上げ

それらを1アビで上手く延長して有利な状況を持続させ、

取り回しに優れた3アビ万全の状態を維持あるいは態勢を整える

という、主に高難易度や長期戦で真価を発揮する性能となっています。

また、アビリティも全てダメアビなため、フルオートでも自動できちんと使ってくれる点も〇

が、フルオートに関してはアビリティの順番に問題があり、全てがダメアビなために1アビ→2アビ→3アビと順番にアビリティが使われる関係上、肝心の2アビが延長できません

1アビは2アビのために存在すると言っていいほど密接に関わるものなので、この点はかなり致命的

フルオート性能は高いだけにもったいないの一言に尽きます。

また、フラウの性能そのものが正位置の剛毅果断に大きく依存している点もマイナス。

2アビを見ても分かるように、剛毅果断が発動していることで本領を発揮するアビ構成なので、必然それがないとイマイチ物足りない性能になってしまいます。

というように総合的には決して弱くないものの、一部噛み合いの悪さや運用にひと手間かかる部分など所々スルーできない難があるキャラと言えるでしょう。

おわりに

以上、フラウの性能について見てきました。

サブはともかく、メインで運用するにはサブから引っ張りだす必要があるというひと手間がどうしてもネックです。

そうして手間をかけてまでフラウを使いたい所もそう多くはないので、基本的にはサブにいてもらってフロントが死んだ時はよろしくって感じが多いですね。

もし取得を考えている方がいれば、フラウは普段使いには到底向いてないキャラなので、その辺は留意しておいた方がいいかと。

が、高難易度や(少々穴もありますが)古戦場フルオートで使いたい場合は取得もアリだと思います。

なんだかんだサブから出て来さえすればなかなか高性能ではあるし、デビルも無難に優秀ですしね。

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